2)第十四章 下款游戏的安排_游戏制作:从治愈玩家开始
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  是太惊人了,尽管销量走势已经从升转为降了。

  可这只是正常的市场规律而已。

  毕竟《魔镜》是一款比较特殊的游戏,也就是只能够在小范围内的玩家群体中传播。

  相较于业界惊讶于《魔镜》的一个表现。

  陈旭自己也是分析了一下《魔镜》,为什么能够有这样出色表现的原因。

  作为一个游戏制作人,陈旭自然不会认为前世能够成功的作品,再一次做出来就一定能够成功。

  实际上包括前世的很多游戏,能够火起来都是比较有局限性的。

  例如将前世的《传奇》做出来,那在陈旭看来只有一个下场。

  那就是死的不能在死了,首先画面美术没有任何优势c玩法内容没有任何优势c世界观与剧情更是啥都不是。

  这是一款很明显时代特质大于游戏品质的游戏。

  以《魔镜》来说的话,在陈旭看来之所以能够成功,主要是打了一个差异化。

  作为一个18r游戏,却带来了一种galga跟三消游戏的体验。

  而作为纯粹的三消游戏跟galga它的内容显然是不够的,但它却是一个lsp游戏出现在玩家面前。

  正式这两种差异化,才让《魔镜》成功的。

  就如同玩家们喜欢在正常游戏里面搞lps内容,lps游戏里面玩建设一样。

  看着统计出的一个销量,陈旭知道自己选对了,不说名利双收的话,这个名毕竟是18r游戏。

  更多也就在业界传播,而对于大多数普通玩家而言,一款10块钱的18r游戏,除了lsp们估计也很少有玩家注意到他。

  而以后陈旭也没有准备继续做这种类型的游戏,主要是用于一个起步资金的原始积累。

  最关键的一点那就是利。

  10元的售价,截止到现在近23万份销量,

  抛开税收,还有给平台的抽成,首月这款游戏的收入差不多近150万左右。

  陈旭摸着下巴,轻轻点了点头。

  初始资金有了,包括游戏设计师的职称,在《魔镜》上线的第一周结束他就收到了官方的通知,前往魔都的游戏部门进行了登记注册。

  至于系统这边的情绪积分,则并不是特别让陈旭满意。

  到目前为止总共才积累了一次7连抽,也就是70多万的积分。

  不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计也就是那一两分钟而已。

  甚至可能还有几十秒的,反正陈旭估摸着最高的也撑死不过五分钟。

  这种情况下算了,能理解。

  看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个方向。

  在陈旭的计划中,接下来的规划还是以卖销量的单机为主。

  一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。

  至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简单。

  倒不是怕口碑

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